「.NET 開発基盤部会 Wiki」は、「Open棟梁Project」,「OSSコンソーシアム .NET開発基盤部会」によって運営されています。
全体を通して、
(ユーザ・エクスペリエンス / ユーザー体験)
“システム、製品又はサービスの利用前、利用中及び利用後に生じるユーザの知覚及び反応”
するようになった経緯
| 観点 | ユーザビリティの範囲 | UXの範囲 |
| 対象物 | 主に使い易さの内の操作性に関わる要素(機能/性能/UIなど) | 加えて、ブランド・イメージ、機能、性能、価格、評判など全体 |
| 場面 | 製品を今まさに操作している「利用中」 | 興味を持つ「利用前」から、修理や廃棄などの「利用後」まで |
| 対象者 | 目標を持ってリアルタイムに操作している人 | 利用前後の人や、隣で見ている人など、対象物と接点を持つ人全般 |
| 反応 | 操作による効果・効率・満足 | 感情、思考、行動、ライフスタイルの変化などすべて |
(別の切り口)
(別の切り口)
| Webアプリ(タスク指向) | HTML(情報指向) | |
| 表層 | ビジュアル設計 | |
| 骨格 | インターフェイス設計 | ナビゲーション設計 |
| 情報設計 | ||
| 構造 | インタラクション設計 | 情報アーキテクチャ |
| 要件 | 機能仕様 | コンテンツ要件 |
| 戦略 | ユーザーニーズ | |
| サイトの目的 | ||
操作上の扱い易さ。
※ UXの一部であり、歴史的にも先に登場
“特定のユーザが特定の利用状況において、 システム、製品又はサービスを利用する際に、 効果、効率及び満足を伴って特定の目標を達成する度合い”
破壊や切断という目的を果たすために巨大化・重量化する基調
「使い難い」の2つの性質(9つの事例による分類)
※ IT系では、ユーザー起因の問題が増えている。
(別の切り口)
※ IT系では、身体的以外の部分が大きい。
(別の切り口)
ユーザーが製品を操作する際、頭の中では「気づく → わかる → 操作できる」という認知プロセス(メンタルモデル)が働いている。
※ 電話の黒電話や受話器のマークは、将来、認知ギャップが発生する可能性がある。
「利用状況」や「経過時間」に応じて目標達成の度合いを測定する要素の重要が変化する。
Webユーザビリティの大家、ヤコブ・ニールセン博士が1995年に提唱したUI設計原則
UI/UX設計やプロダクト設計において、ユーザーがモノを直感的に操作できるようにするための重要な概念
人間工学・感性工学・認知心理学:人間の特性をベースに設計を考える、UXの基礎となる学問領域
人間中心 ≒ ユーザー指向の設計ポリシー。UXデザインには必要な考え方。
※ AIの公平性・包括性にも近い考え方。
(カスタマー・エクスペリエンス / 顧客体験)
「作り手が考える」から「ユーザ(インフォーマント)側からヒント」を得る(顕在 → 潜在、意識 → 無意識、断片 → 文脈)
利用状況の理解と明示~ユーザー要求事項の明示まで