.NET 開発基盤部会 Wiki
目次 †
概要 †
非常に高い率で成長し続けるビジネス形態
- 比較的新しいビジネス
- 急成長し、市場開拓フェーズにある企業や事業
- スモールビジネスではないので、起業の中の極一部がスタートアップ
「成功するスタートアップの作り方 ー 完全版」から分解 †
http://www.slideshare.net/masatadokoro/ss-65079079/
- 93%が「客がほしい物を作れないから。」失敗する。
- 失敗のリスクを下げよう。と言う事らしい。
- Idea Verification:
良いスタートアップのアイディアとは?
- Customer-problem Fit:
本当に問題が存在するのか?
- Problem-solution Fit:
問題に対してソリューションは適切か?
- Product-Market Fit:
ソリューション(プロダクト)に市場 は存在するか?
- Co-founder Finding:
成長するためにチームを作る
Idea Verification †
スタートアップの アイディア構築と検証
アイディアに気付く †
- 課題の質とソリューションの質
- 最初に、解決する課題の質の高さを見極める。
- ソリューションの質を高めて、解決する課題の質を高めることは出来ないため。
- 避けるべきアイデア
- 変わっていて
- ニッチすぎず
- 自分が作れるものではなく(誰かが欲しいもの)
- 想像上の課題
- 分析だけからうまれた課題
- レッドオーシャン系
- 一言で説明できない。
- 中間プロセス の排除
Uber:中抜、中間マージンを飛ばしてビジネスを再構築
- バンドルのアンバンドル化
新聞の機能と流通網がアンバンドル化(解体・細分化)された例。Fintechもアンバンドル化。
- キュレーションメディア
- クラシファイド広告:目的や地域によって分類された募集広告や告知を、一覧形式で掲載する広告媒体
- ブランド広告:企業やサービスのブランド向上を目的とする広告媒体×クリエイティブ
- バラバラな 情報を集約
価格ドットコム:色々なサイトの情報が集約され最安値が簡単に見つかる。
- 使われていないリソースを活用する
- 休眠資産を活用することで売り上げ を発生させるモデル。
- Airbnb(民宿サイト):使われていないゲストルームを活用。
- 戦略的自由度
Snapchat:従来とは違う評価軸、ティーンエイジャーたちの理解を超えた価値(謎)。
- アービトラージ (リソースの需要と供給の格差)
DMM英会話:英語を学びたい日本人と、英語に堪能なフィリピン人。
- 新しい コンビネーション
Air Closet(オンライン・ファッション・レンタル・サービス):
スタイリスト + 宅配 + クリーニング + クローゼットの組み合わせ。
- タイムマシン
- 別の市場ですでに 検証されているモデルやプロダクト を他の市場に持ち込む。
- UBER(タクシー) → Go-Jek(バイク(インドネシア・ジャカルタ))
スタートアップの メタ原則 †
常識とは異なる スタートアップ の原則を知る
- サイド・プロジェクト(プライベートなプロジェクト)から始める。
- アイデアから始めてスタートアップ(起業や事業化)はその次。
- 避けること
大手の個々の歯車が考えることは、殆ど無駄っぽい。
- 詳細な Business Plan を作成する(経営企画経験者にありがち)
- 詳細な仕様書を作って開発する(システムエンジニアにありがち)
- 想定した ビジネスモデルに執着する
- 競合を意識し過ぎる(マーケティングリサーチ経験者にありがち)
- 正確なFinancial Projectionを作ろうとする(財務経験者にありがち)
- 精緻な会計レポート を作る(会計・監査業務経験者にありがち)
- 精緻なパフォーマンスレポートを作る (マネージャー経験者にありがち)
- Nice-to-haveな機能を プロダクトに追加する(エンジニア経験者にありがち)
- 最初からプロダクトデザインや ユーザービリティーの高さにこだわる (デザイナーにありがち)
- 最初からシステムの 自動化・最適化を行う (バックエンドエンジニアにありがち)
- 特定スキルに特化している エンジニアを雇う(必要なスキルは方向転換すると変わってしまう)
- 直接関係のないネットワークイベント・飲み会に参加する(営業・事業開発経験者にありがち)
- ビジネスモデルができ上がる前に人を雇う(人事業務経験者にありがち)
- 経歴が立派な営業責任者や 事業開発担当を雇う
- ビジネスモデルの検証が終わる前にパートナーシップを組む(アライアンス業務経験者にありがち)
- 営業よりも マーケティングに フォーカス *初期ユーザー獲得は必要(マーケティング経験者にありがち)
- 広報、宣伝活動に投資する(PR・広報経験者にありがち)
- 立派なオフィスに引っ越す(自社オフィスを持つ) (B2B 営業経験者にありがち)
- 投資家に積極的にアプローチする
- 創業メンバーでなく 投資家に 株を渡しすぎる
- 捨てるべき習慣
- 与えられた 100点満点の解答用紙に 正しい答えを埋める Gameを忘れる
- 会社内で高評価されて 給料をもっと貰うために 上司に上手くReportする Gameを忘れる
- 多くの人に好かれようとする Gameを忘れる スタートアップでUnlearnすること
- 少しずつ改善するGameを忘れる (初期段階では小さな改善よりもPivot/Scrap-build)
- 大勢と戦って 一番になるGameを忘れる (競争相手は少なければ少ない方がよい)
- 一定期間内に予算を消化する Gameを忘れる
- スタートアップにおける要因の優先順位
- タイミング(二番煎じしてもダメ)
- チーム
- アイディア
- ビジネス
- モデル
- お金
アイディアの検証 †
スタートアップ としての潜在性を 検証する
- Total Addressable Market (対応可能市場)
- 定義
- さまざまな条件が満たされたときに実現される、あるプロダクトの最大の市場規模
- ユーザー数 ✕ 1ユーザーがその商品に年間支払うサービス料金 >= 100億
- ポイント
- 既に大きくなっている市場を狙うべきではない(リソース面で負けるため)。
- 全面戦争ではなく局地戦から成長いていく。
Plan Aの作成 †
事業計画(ビジネスモデルキャンバス)は要らない。
リーンキャンバス を用いて Plan Aを作る 。
- リーンキャンバス
- 概要
- アイデアを整理してビジネスモデルを固める画布。
- こんな感じのモノ。
- 共通の理解 + 納得感 プロセスや思考・仮説の ビジュアル化
- リーンキャンパスの書き方
- 課題:ターゲットセグメントに対して、解決するべ き上位1-3位の課題
- 顧客セグメント:
- ユーザーを特定、アーリーアダプターの明確化
- アーリーアダプター(エバンジェリスト)がビジネスモデル決定する。
- 独自の価値提案:提供する独自の価値
- ソリューション:現時点で想定できる簡素なもの(課題のほうが大事なので)
- チャネル:初期選択肢は少ないので、直接話ができるユーザを集めるのが重要
- 収益モデル:無料で提供するのではなく、値段をつけて販売する。
- コスト構造:プロダクトを市場に送り出すまでのコストをリスト
- 主要指標:成功の指標。(デーブマクルーア)
- 圧倒的な優位性:
- 内部情報
- 専門家の支持
- ドリームチーム
- ネットワーク効果
- コミュニティー
- 既存顧客
Customer Problem Fit †
課題仮説 の構築 †
顧客の抱えてる 課題が何かを言語化
- エンパシーマップ
- 顧客が何を見、聞き、考え&感じ、語り&行っているかを書きだした絵
- カスタマージャーニー
顧客がどのように商品と接点を持って認知し、関心を持ち、購入や登録に至るかのプロセス
前提条件を洗い出す †
ジャベリンボード を使って 課題の前提条件 を洗い出す
ジャベリンボード
- 仮説検証のため仮説をセットした板。
- こんな感じのモノ。
課題〜前提 の検証 †
顧客が本当に 課題を持っているか を明らかにする
Problem-solution fit †
UX ブループリントを作成する †
顧客が それをどのように 解決したいかを 明らかにする
Build Prototype †
ブループリントを ベースに プロトタイプを作る
Product インタビュー †
プロトタイプを 実際に使ってもらい インタビューを行う
Product-market-fit †
MVPを 作って何を 学ぶか検証 †
MVPシートを埋める MVP Qualification を満たす
MVPを 構築 †
MVPのタイプを選び、 必要最低機能を持った プロダクトを作る
MVPを 最初のユーザー に届ける †
エバンジェリスト ユーザーに 自らデリバリー して学ぶ
プロダクトの パフォーマンスを 計測 †
innovation metricsを実装して 計測する
プロダクトの 改善施策を 評価して実装 †
ユーザーと 話をする †
ユーザーと 話しして定性的に プロダクトを検証
PMFを達成するまで繰り返す †
Hooked model を使い改善施策検討