「.NET 開発基盤部会 Wiki」は、「Open棟梁Project」,「OSSコンソーシアム .NET開発基盤部会」によって運営されています。
目次 †
概要 †
UX(ユーザー体験)は広範で漠然とした概念
詳細 †
UI、UX、ユーザビリティ、アクセシビリティ
UI †
UX †
ユーザビリティ †
UXの一部であり、歴史的にも先に登場
- 対象:人間が作った「人工物」の中の「道具」
- 道具:人が何らかの実用的な目的を達成するために使用する人工物
定義と本質 †
- 厳密に言うと、ユーザビリティは、ユーザビリティとユーティリティに分けられる。
利用に関する価値・便益についての...
- ユーザビリティ:「機能を簡単かつ快適に使えるか?」マイナス排除
- ユーティリティ:「優れた手段・機能があるか?」プラス提供
- 目標達成の度合いを測る3要素
「(独立したものではなく)依存関係」と「優先順位」がある(以下、優先順位順)。
- 効果:ユーザーがやりたいことを正確かつ最後までやり遂げられるか(正確性と完全性)。
- 効率:操作に迷ったり無駄な時間をかけたりせず、スムーズに処理できるか。
- 満足:操作手順に違和感がなく、ユーザーが満足(納得)できるか。
- ※例:確信が持てないワンクリックより確信が持てる複数クリックの方が満足度が高まる。
- 議論に不可欠な3条件
- 特定のユーザー(誰が使うのか)
- 特定の目標(何のために使うのか)
- 特定の利用状況(どんな場面・環境で使うのか)
石斧の例 †
破壊や切断という目的を果たすために巨大化・重量化する基調
- サイズ・重量:人間が普通に持って扱える適度な大きさに調整
- 素材:持ったときに手が痛くならず、滑りにくくされている。
- 形状:人間が腕を振り下ろす軌道に合わせ、刃先に最も力が伝わる
利用に関する性質 †
「使い難い」の2つの性質(9つの事例による分類)
- 製品スペックの問題:カメラの解像度、バッテリー持ち、通信状況など、ユーザーの存在とは無関係に、機能の有無や性能(スペック)として事前に評価できる問題。
- ユーザー起因の問題:操作が分からない(ボタンが押しづらい、文字が読みづらいなど)、ユーザーが実際に操作する中で発生する問題。
※ IT系では、ユーザー起因の問題が増えている。
ユーザーへの負担 †
- 身体的負担:利用する際の身体的の負担
- 心理的負担:利用する際の身体的以外の負担
- 社会的負担:誤操作による損失や、失敗による社会的影響など。
※ IT系では、身体的以外の部分が大きい。
ITシステムへの応用 †
ITシステムで言うと、マン・マシン・インターフェース(UI、GUI、CUI)になる。
- アナログ機器の特徴とユーザビリティ
- 特徴:構造がシンプルで単機能
- 操作性:外観を見ただけで操作方法が容易に想像できる。
- 配慮:「解剖学的特性(身体的特性)」への配慮が中心。
- デジタル機器の特徴と課題
- 特徴:多機能・複合化しており「機能と形状が無関係」になりがち。
- 課題:外観だけでは、どう操作すればどう動くのかという操作方法が想像し難い。
- デジタル化による転換点とUI(GUI、CUI)デザインの必要性
- 課題:外観から操作を察することができなくなったため、意図的に操作方法がわかる設計(UIデザイン)が必要不可欠
- 配慮:「解剖学的特性(身体的特性)」だけでなく「認知的特性(理解や判断のしやすさ)」に合っているかが特に重要。
- インターネット、Webサービス(Webアプリ、Webシステム)の誕生
- 多数の対人サービスがWebサービスに移行、ユーザビリティの向上が強く求められるようになった。
Webユーザビリティ10原則 †
Webユーザビリティの大家、ヤコブ・ニールセン博士が1995年に提唱したUI設計原則
- UI系
- システムの状態を可視化する:見えない裏の動きを表に表す。
- 実世界とシステムをマッチングさせる:例えばボタンの見た目はボタンと解るように。
- 一貫性と標準性を保持する:今や、サイト内に限らず、共通認知、一般常識に合わせる。
- 覚えなくても理解できるデザインにする:画面をデータメンテにしないで業務フロー的にする、みたいな。
- 柔軟性と効率性をもたせる:メニューやショートカットなど幅広いスキルのユーザーに選択肢を与える。
- 最小限で無駄のないデザインにする:機能に優先順位をつける(稀なボタンはサブメニューにするなど)
- エラー系
- ユーザに制御の主導権と自由を与える:誤操作を元に戻せる(業務例外的な)。
- エラーは事前に防ぐ:システム例外、誤操作(ランタイム例外ではなく業務例外)に導かない工夫をする。
- ユーザ自身で認識、診断、回復ができるようにする:誤操作が発生したら復帰方法を通知する。
- その他
- ヘルプとマニュアルを用意する:その他、FAQ、チュートリアル、使い方ガイドなども。
フォーダンスとシグニファイア †
UI/UXデザインやプロダクトデザインにおいて、ユーザーがモノを直感的に操作できるようにするための重要な概念
- アフォーダンス:環境やモノが人(動物)に提供する「行動の可能性」
- シグニファイア:ユーザーに「どう操作すればよいか」を伝える手がかりやサイン。
アクセシビリティ †